Führerstände bei Nacht
Führerstände bei Nacht
Morjen.
Bestümmt steht es hier schon irgendwo, habe auch schon gesucht, aber so richtig bin ich noch nicht fündig geworden.
Also erst mal: ZuSi 2.4 ist MEGA-GEIL. Superklasse. Ich hatte die Entwicklung nicht so mitverfolgt und wusste nicht mehr so genau, was alles neu kommt und nachdem ich dann die schnellen Ladezeiten schon mit einem erstaunten Jau zur kenntnis nahm und dann noch meine 218 in Tunnel fuhr entlockte es mir ein fröhlichen Juuuuhuuuuuuuuuuuuuuuu. Freu. Und dann noch die vielen anderen Features .......
Nun meine Frage: Als ich dann anschl. die Fst der 425, 139 oder ICE3 fuhr, blieben die bei Nacht hell. Steht da was zu in der Doku, dann ziehe ich mir die erst mal heute abend rein. Komme im Mom nicht so viel zum lesen
Danke Euch, Gruß Jörg
Bestümmt steht es hier schon irgendwo, habe auch schon gesucht, aber so richtig bin ich noch nicht fündig geworden.
Also erst mal: ZuSi 2.4 ist MEGA-GEIL. Superklasse. Ich hatte die Entwicklung nicht so mitverfolgt und wusste nicht mehr so genau, was alles neu kommt und nachdem ich dann die schnellen Ladezeiten schon mit einem erstaunten Jau zur kenntnis nahm und dann noch meine 218 in Tunnel fuhr entlockte es mir ein fröhlichen Juuuuhuuuuuuuuuuuuuuuu. Freu. Und dann noch die vielen anderen Features .......
Nun meine Frage: Als ich dann anschl. die Fst der 425, 139 oder ICE3 fuhr, blieben die bei Nacht hell. Steht da was zu in der Doku, dann ziehe ich mir die erst mal heute abend rein. Komme im Mom nicht so viel zum lesen
Danke Euch, Gruß Jörg
Zuletzt geändert von Jörg_E1 am 23.07.2003 12:36:02, insgesamt 2-mal geändert.
Viele Grüße
Jörg
Jörg
- Stefan Aussum
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Nachtführerstand/3D Fenster/Lichtkegel
Ich hab jetzt mithilfe eines Texteditors analog zum 216 Fst mit Nacht-Bmps zu experimentieren begonnen.
Klappt tadellos.
ABER: Dann dachte ich mir, ich könnte etwas dunkelgraue Farbe tröpfchenweise auf die Windschutzscheibe sprayen und nur in der Mitte - sozusagen den Scheinwerferkegel frei (= schwarz = durchsichtig) lassen.
Durch die Tröpfchen würde sich ein Abdunkelungseffekt ergeben, so dass man im Lichtkegel gut und hell, im Tröpfchenbereich nicht alle Pixels und somit dunkler und unschärfer sehen würde.
(Ich hatte mir dann schon ausgemalt, Carsten um einen mehrstufigen L-Schalter anzugehen, mit dem man dann die Scheinwerfer aufblenden (grosser Lichtkegel) und abblenden (kleinerer Lichtkegel) könnte.
ALLERDINGS: So wie ich es mir vorgestellt habe, geht das nicht. Das 3D Fenster bleibt genauso wie in der Tag- Einstellung, d.h. meine grauen Tröpfchen verdunkeln die Windschutzscheibe nicht.
Muss das so sein???
Klappt tadellos.
ABER: Dann dachte ich mir, ich könnte etwas dunkelgraue Farbe tröpfchenweise auf die Windschutzscheibe sprayen und nur in der Mitte - sozusagen den Scheinwerferkegel frei (= schwarz = durchsichtig) lassen.
Durch die Tröpfchen würde sich ein Abdunkelungseffekt ergeben, so dass man im Lichtkegel gut und hell, im Tröpfchenbereich nicht alle Pixels und somit dunkler und unschärfer sehen würde.
(Ich hatte mir dann schon ausgemalt, Carsten um einen mehrstufigen L-Schalter anzugehen, mit dem man dann die Scheinwerfer aufblenden (grosser Lichtkegel) und abblenden (kleinerer Lichtkegel) könnte.
ALLERDINGS: So wie ich es mir vorgestellt habe, geht das nicht. Das 3D Fenster bleibt genauso wie in der Tag- Einstellung, d.h. meine grauen Tröpfchen verdunkeln die Windschutzscheibe nicht.
Muss das so sein???
saluti Bono
- Roland Ziegler
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Tja, also, ähm, ich denke, wir sollten auf dem nächsten Zusi-Treffen einen Beitrag diesem Thema widmen.
So wie es zur Zeit gemacht wird, ist die Nachttextur innerhalb der Maske entweder ganz aus oder immer voll da, hat also absolute Deckkraft (grüne Skalen, wenn Licht an). Außerhalb der Maske dieser Textur ist sie voll transparent, also nicht und nie sichtbar. Und nur in diesem Bereich wird die Tagestexur nachts proportional abgedunkelt.
Dieses Vorgehen funktioniert mit allen einigermaßen aktuellen Graphik-Chips und kommt mit einem 2-Stage-Multitexturing aus.
Eine nächste Erweiterung wäre ein 3-Stage-Multitexturing, bei dem auch die Nachttextur selbst in der Helligkeit moduliert wird:
Pixel = Tagtex x Helligkeit + Nachttex x (1 - Helligkeit)
Dies erfordert von der GraKa aber die Unterstützung des sog. Temp-Registers (ein weiterer Textur-Bitmap-Speicher), der z.B. bei GeForce 2 noch nicht verfügbar scheint.
In beiden Fällen aber wird "Alpha-Testing" verwendet, d.h. ein Pixel ist an oder aus. Ein gleitender Übergang auch mit halbtransparenter Scheibe erfordert "Alpha-Blending", was rechenaufwändiger ist. Auch die Texturen müssten dann jeweils einen Alpha-Blending-Wert mit sich führen (.bmp geht da nicht mehr, es muss .tga oder .dds-Format sein.) Vernünftige Ergebnisse mit Multitexturing hab ich mit Alpha-Blending noch nicht erzielen können (vermutlich Brett vorm Kopf), mit Single-Texturing aber schon, z.B. im Projekt "Rauchgenerator"
Was die Scheinwerfer angeht: In Zusi 2.4 hat Carsten die Lichtquellen erst mal ausgebaut. Theoretisch kann man einer Lok einen Scheinwerfer verpassen und den bis Zusi 2.3 auch leuchten lassen. Die Beleuchtung wirkt aber eher unnatürlich, weil die beleuchteten Dreiecke halt recht groß sind. Denselben Effekt wird man mit der nächsten Ausgabe meines 3D-Viewers anschauen können. Durch Gauroud-Shading sieht es vielleicht eine Winzigkeit besser aus, ist aber noch nicht voll überzeugend (außer im Standbild). Für eine bessere Ausleuchtung müssen die Polygone vermutlich weiter geteilt werden. Sollte man auf die Wunschliste für Zusi3 setzen.
So wie es zur Zeit gemacht wird, ist die Nachttextur innerhalb der Maske entweder ganz aus oder immer voll da, hat also absolute Deckkraft (grüne Skalen, wenn Licht an). Außerhalb der Maske dieser Textur ist sie voll transparent, also nicht und nie sichtbar. Und nur in diesem Bereich wird die Tagestexur nachts proportional abgedunkelt.
Dieses Vorgehen funktioniert mit allen einigermaßen aktuellen Graphik-Chips und kommt mit einem 2-Stage-Multitexturing aus.
Eine nächste Erweiterung wäre ein 3-Stage-Multitexturing, bei dem auch die Nachttextur selbst in der Helligkeit moduliert wird:
Pixel = Tagtex x Helligkeit + Nachttex x (1 - Helligkeit)
Dies erfordert von der GraKa aber die Unterstützung des sog. Temp-Registers (ein weiterer Textur-Bitmap-Speicher), der z.B. bei GeForce 2 noch nicht verfügbar scheint.
In beiden Fällen aber wird "Alpha-Testing" verwendet, d.h. ein Pixel ist an oder aus. Ein gleitender Übergang auch mit halbtransparenter Scheibe erfordert "Alpha-Blending", was rechenaufwändiger ist. Auch die Texturen müssten dann jeweils einen Alpha-Blending-Wert mit sich führen (.bmp geht da nicht mehr, es muss .tga oder .dds-Format sein.) Vernünftige Ergebnisse mit Multitexturing hab ich mit Alpha-Blending noch nicht erzielen können (vermutlich Brett vorm Kopf), mit Single-Texturing aber schon, z.B. im Projekt "Rauchgenerator"
Was die Scheinwerfer angeht: In Zusi 2.4 hat Carsten die Lichtquellen erst mal ausgebaut. Theoretisch kann man einer Lok einen Scheinwerfer verpassen und den bis Zusi 2.3 auch leuchten lassen. Die Beleuchtung wirkt aber eher unnatürlich, weil die beleuchteten Dreiecke halt recht groß sind. Denselben Effekt wird man mit der nächsten Ausgabe meines 3D-Viewers anschauen können. Durch Gauroud-Shading sieht es vielleicht eine Winzigkeit besser aus, ist aber noch nicht voll überzeugend (außer im Standbild). Für eine bessere Ausleuchtung müssen die Polygone vermutlich weiter geteilt werden. Sollte man auf die Wunschliste für Zusi3 setzen.
Hmmm!
Vielleicht versteh ich da etwas nicht ganz.
- Wenn wie Du sagst, die Maske voll deckend ist - ins 3D Fenster hineinragende Teile der Maske sollten dann ja auch voll deckend sein???
Beim TAG-Hintergrund ist es doch so, dass ins 3D Fenster hineinragende Teile das 3D Fenster verdecken.
Oder ist es etwa so, dass der NACHT- Hintergrund nur auf den NICHT TRANSPARENTEN TEILEN des TAG-HINTERGRUNDES WIRKSAM IST, weil diese die "Maske" darstellen???.
Ad Scheinwerfer: Ich hab keinen Scheinwerfer nachbilden wollen, sondern nur die Führerstandssicht des Lichtkegels und das wollte ich nur very simple so erzeugen, indem ich sozusagen durch Aufbringen eines Nicht transparenten Sprays auf dem das 3d Fenster überdeckenden Teil der Nacht-Hintergrundbitmap (= "Windschutzscheibe bei Nacht") das Gesichtsfeld einschränke - also wenn Du willst die Windschutzscheibe grau ansprayen und nur eine Ellipse in der Mitte freilassen, wodurch sich der Effekt eines Scheinwerfers (NUR AUS DEM FÜHRERSTAND) ergeben sollte.
--Aber offenbar IST NICHT.
Vielleicht versteh ich da etwas nicht ganz.
- Wenn wie Du sagst, die Maske voll deckend ist - ins 3D Fenster hineinragende Teile der Maske sollten dann ja auch voll deckend sein???
Beim TAG-Hintergrund ist es doch so, dass ins 3D Fenster hineinragende Teile das 3D Fenster verdecken.
Oder ist es etwa so, dass der NACHT- Hintergrund nur auf den NICHT TRANSPARENTEN TEILEN des TAG-HINTERGRUNDES WIRKSAM IST, weil diese die "Maske" darstellen???.
Ad Scheinwerfer: Ich hab keinen Scheinwerfer nachbilden wollen, sondern nur die Führerstandssicht des Lichtkegels und das wollte ich nur very simple so erzeugen, indem ich sozusagen durch Aufbringen eines Nicht transparenten Sprays auf dem das 3d Fenster überdeckenden Teil der Nacht-Hintergrundbitmap (= "Windschutzscheibe bei Nacht") das Gesichtsfeld einschränke - also wenn Du willst die Windschutzscheibe grau ansprayen und nur eine Ellipse in der Mitte freilassen, wodurch sich der Effekt eines Scheinwerfers (NUR AUS DEM FÜHRERSTAND) ergeben sollte.
--Aber offenbar IST NICHT.
saluti Bono
- Roland Ziegler
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Denke ja. Das wird so sein. Man hat hier keine Chance.Oder ist es etwa so, dass der NACHT- Hintergrund nur auf den NICHT TRANSPARENTEN TEILEN des TAG-HINTERGRUNDES WIRKSAM IST, weil diese die "Maske" darstellen???.
Die Tröpfchen wären ein Raster und könnten theoretisch mit Alpha-Testing gehen, wobei ich nicht abschätzen kann, welche Nebenwirkungen das Raster hat. Über Alpha-Blending ginge es vermutlich sauberer, aber: Die normale Beleuchtung bliebe ja erhalten, es würde also dunkler werden, als von der Außenhelligkeit her anzunehmen, ggf. geht die Helligkeitsabstimmung innen/außen damit flöten.wodurch sich der Effekt eines Scheinwerfers (NUR AUS DEM FÜHRERSTAND) ergeben sollte.
Hallo again!
1. Zunächst ad Maske:
Wäre es vielleicht möglich eine zweite additive Maske über das 3d Fenster zu legen, damit man die oben erwähnten Lichtkegel- Effekte aus Führerstandssicht produzieren könnte???
2. ganz banale Frage:
Was muss ich eigentlich tun, dass der (beleuchtete) Führerstand bei Einfahrt in den Tunnel auf den Nacht-bmp Führerstand umschaltet und beim herausfahren wieder auf den Tag- Führerstand?
1. Zunächst ad Maske:
Wäre es vielleicht möglich eine zweite additive Maske über das 3d Fenster zu legen, damit man die oben erwähnten Lichtkegel- Effekte aus Führerstandssicht produzieren könnte???
2. ganz banale Frage:
Was muss ich eigentlich tun, dass der (beleuchtete) Führerstand bei Einfahrt in den Tunnel auf den Nacht-bmp Führerstand umschaltet und beim herausfahren wieder auf den Tag- Führerstand?
saluti Bono
- Stefan Aussum
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Hi!
Nein es ist ganz anders:
Ich habe selbst einen Nachtführerstand erstellt (durch kopieren mit dem Texteditor aus dem 216er und mit eigener Tag- und Nacht bmp.
Schaltet mit L auch tadellos um.
Allerdings nicht, wenn ich in einen Tunnel hinein- oder wieder herausfahre.
Vermute, es liegt an den Parametern, die hinter Textur 1 etc. stehen.
ich schick die mal schnell mit, vielleicht kann jemand die Bedeutung deuten:
[Position 0]
[Textur 0]
Loks\Combino\bmp\HintergrundA.bmp
1
0
0
0
0
0
4
2
0
1
#
[Textur 1]
Loks\Combino\bmp\HintergrundA_nacht.bmp
1
0
13
2
1
1
#
#IF
#IF
[Überdeckende]
.....
Nein es ist ganz anders:
Ich habe selbst einen Nachtführerstand erstellt (durch kopieren mit dem Texteditor aus dem 216er und mit eigener Tag- und Nacht bmp.
Schaltet mit L auch tadellos um.
Allerdings nicht, wenn ich in einen Tunnel hinein- oder wieder herausfahre.
Vermute, es liegt an den Parametern, die hinter Textur 1 etc. stehen.
ich schick die mal schnell mit, vielleicht kann jemand die Bedeutung deuten:
[Position 0]
[Textur 0]
Loks\Combino\bmp\HintergrundA.bmp
1
0
0
0
0
0
4
2
0
1
#
[Textur 1]
Loks\Combino\bmp\HintergrundA_nacht.bmp
1
0
13
2
1
1
#
#IF
#IF
[Überdeckende]
.....
saluti Bono
- Carsten Hölscher
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Heureka!
Ich habs gefunden!
Es war erstens, dass die Dunkelfarbe der Nacht-bmp nicht 0,0,0 war sondern ein dunkles Grau, dadurch wurde eben auf dieses Grau ohne Transparenz geschaltet
aber vor allem ZWEITENS, dass der Parameterstring vor Textur 0
nicht 3355443 war so wie bei der 216 sondern der ursprüngliche Wert wie in Zusi 2.3. ohne Nachteffekt entstanden.
Jetzt schauts wirklich geil aus, zumal ich blaue Skalenbeleuchtung wie im Golf oder Sharan verwendet habe.
Es war erstens, dass die Dunkelfarbe der Nacht-bmp nicht 0,0,0 war sondern ein dunkles Grau, dadurch wurde eben auf dieses Grau ohne Transparenz geschaltet
aber vor allem ZWEITENS, dass der Parameterstring vor Textur 0
nicht 3355443 war so wie bei der 216 sondern der ursprüngliche Wert wie in Zusi 2.3. ohne Nachteffekt entstanden.
Jetzt schauts wirklich geil aus, zumal ich blaue Skalenbeleuchtung wie im Golf oder Sharan verwendet habe.
saluti Bono
- (Ar-) T-Rex
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- Johannes Berr
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HI!
Also wenn ein Führerstand richtig für Tag/Nacht eingerichtet ist, dann findet man unter Loks\......\bmp oder bitmaps 2 bmp-Files.
Das eine heisst xxxxx_hintergrund.bmp oder so ähnlich (manche Führerstandsbauer verwenden _HG ). und das zweite heisst genauso wie das erste, aber mit _nacht, also z.B. xxxxx_hintergrund_nacht.bmp.
Ob eine Lok das kann, kannst Du ganz einfach feststellen, indem Du Zusi mit einem Fahrplan ladest, in dem sie vorkommt. Und bevor Du losfährst stellst Du in Zusi unter "Einstellungen" die Helligkeit einmal von Tag auf Nacht um.
Wenn Sie einen Nachtführerstand hat, werden in der Nacht die abdunkelbaren Teile dunkel.
Und die nicht abdunkelbaren bleiben hell - üblicherweise die Skalenlampen etc.
Und wenn Du dann "L" drückst, dann gehen die Skalenlampen auch aus.
--------------------------------------------------------------------------------
Und wenn Du aus einem "normalen" 2.4. Führerstand einen nachtgeeigneten machen möchtest, dann musst Du die Hintergrundbitmap (.bmp File) kopieren auf eine mit gleichem Namen aber _nacht angehängt (siehe oben) und diese kopierte Bitmap dann mit einem geeigneten Paintprogramm (Ich verwende z.B. Corel Photopaint dafür, aber es tun auch einfachere Programme - man muss das .bmp nur mit "Öffnen mit" anklicken, denn üblicherweise macht es sich sonst immer nur mit einem Bildbetrachter auf) so maltraitieren, dass alle abdunkelbaren Bereiche mit der Farbe "Transparent Schwarz" (= RGB 0,0,0) eingefärbelt werden (großflächige Pinseleinstellung ) und alles was in der Nacht schimmern soll in der schimmernden Farbe (also z.B. die Tachometerskala in weiß, elfenbein, gelb oder blau - je nachdem wie das Original das tut oder wie es Deinem Empfinden nach geil ausschaut).
Und dann wirds ein bissl komplizierter.
Dann musst Du den bestehenden 2.4. Führerstand mit einem Texteditor (z.B. Notepad) aufmachen und in einem anderen Fenster daneben einen funktionierenden Tag/Nacht Führerstand, z.B. den 210 oder so.
Und Du musst in Deinen Führerstand die Zeilen aus dem 210 mit copy und paste hineinkopieren, die hinter der Zeile [Textur 1] stehen, bis zum nächsten #IF.
Und dann noch den String, der vor [Position 0] steht, auf den vom funktionierenden 210 Führerstand ändern. ( bei der 210 heisst der 3355443, wie ich schon in einem der oberen Beiträge erwähnt habe, und der ist dafür verantwortlich, dass der Führerstand gemäß dem Licht der Umwelt abgedunkelt wird).
Das hört sich jetzt etwas kompliziert an, ist aber, wenn man die beiden Texteditoren nebeneinander öffnet, gar nicht so schwer.
-- Ich hoffe, damit einen Beitrag zur Nachtgestaltung der Zusianer geleistet zu haben.
Also wenn ein Führerstand richtig für Tag/Nacht eingerichtet ist, dann findet man unter Loks\......\bmp oder bitmaps 2 bmp-Files.
Das eine heisst xxxxx_hintergrund.bmp oder so ähnlich (manche Führerstandsbauer verwenden _HG ). und das zweite heisst genauso wie das erste, aber mit _nacht, also z.B. xxxxx_hintergrund_nacht.bmp.
Ob eine Lok das kann, kannst Du ganz einfach feststellen, indem Du Zusi mit einem Fahrplan ladest, in dem sie vorkommt. Und bevor Du losfährst stellst Du in Zusi unter "Einstellungen" die Helligkeit einmal von Tag auf Nacht um.
Wenn Sie einen Nachtführerstand hat, werden in der Nacht die abdunkelbaren Teile dunkel.
Und die nicht abdunkelbaren bleiben hell - üblicherweise die Skalenlampen etc.
Und wenn Du dann "L" drückst, dann gehen die Skalenlampen auch aus.
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Und wenn Du aus einem "normalen" 2.4. Führerstand einen nachtgeeigneten machen möchtest, dann musst Du die Hintergrundbitmap (.bmp File) kopieren auf eine mit gleichem Namen aber _nacht angehängt (siehe oben) und diese kopierte Bitmap dann mit einem geeigneten Paintprogramm (Ich verwende z.B. Corel Photopaint dafür, aber es tun auch einfachere Programme - man muss das .bmp nur mit "Öffnen mit" anklicken, denn üblicherweise macht es sich sonst immer nur mit einem Bildbetrachter auf) so maltraitieren, dass alle abdunkelbaren Bereiche mit der Farbe "Transparent Schwarz" (= RGB 0,0,0) eingefärbelt werden (großflächige Pinseleinstellung ) und alles was in der Nacht schimmern soll in der schimmernden Farbe (also z.B. die Tachometerskala in weiß, elfenbein, gelb oder blau - je nachdem wie das Original das tut oder wie es Deinem Empfinden nach geil ausschaut).
Und dann wirds ein bissl komplizierter.
Dann musst Du den bestehenden 2.4. Führerstand mit einem Texteditor (z.B. Notepad) aufmachen und in einem anderen Fenster daneben einen funktionierenden Tag/Nacht Führerstand, z.B. den 210 oder so.
Und Du musst in Deinen Führerstand die Zeilen aus dem 210 mit copy und paste hineinkopieren, die hinter der Zeile [Textur 1] stehen, bis zum nächsten #IF.
Und dann noch den String, der vor [Position 0] steht, auf den vom funktionierenden 210 Führerstand ändern. ( bei der 210 heisst der 3355443, wie ich schon in einem der oberen Beiträge erwähnt habe, und der ist dafür verantwortlich, dass der Führerstand gemäß dem Licht der Umwelt abgedunkelt wird).
Das hört sich jetzt etwas kompliziert an, ist aber, wenn man die beiden Texteditoren nebeneinander öffnet, gar nicht so schwer.
-- Ich hoffe, damit einen Beitrag zur Nachtgestaltung der Zusianer geleistet zu haben.
saluti Bono
Auf die Gefahr, mir ein "Na bitte, das brauchst Du uns aber wirklich nicht erzählen" einzuhandeln:
Beim Texteditieren hinter Textur 1 muss in der nächsten Zeile natürlich der .bmp File mit dem eigenen Nachtführerstand hineingeschrieben werden. (Eh klar, wie man in Wien sagt).
@Arthur: Ich maile Dir in den nächsten Minuten einen Versuch zur 1042.
Beim Texteditieren hinter Textur 1 muss in der nächsten Zeile natürlich der .bmp File mit dem eigenen Nachtführerstand hineingeschrieben werden. (Eh klar, wie man in Wien sagt).
@Arthur: Ich maile Dir in den nächsten Minuten einen Versuch zur 1042.
saluti Bono
- Johannes Berr
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Noch ein Tipp: Manche Leuchtmelder wirken nachts zu hell. Nicht ganz realitätskonform, aber optisch gefällig ist eine Abdunkelung auch dieser hellen Leuchtmelder. Ich hab für den LM "Hauptschalter" der Littorina mal A0A0A0 statt FFFFFF gewählt. (Dies führt natürlich zu einer LM-Abdunklung proportional zur Außenabdunklung, von daher eben nicht ganz korrekt.)
- Johannes Berr
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